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Unreal Fest 2025: o que mais chamou atenção por lá

Em abril, nosso desenvolvedor Rafael esteve no Unreal Fest 2025, em Orlando, e voltou com muita coisa para compartilhar. Depois de digerir as novidades, testar algumas delas e ver o impacto real no dia a dia, reunimos aqui os destaques que, pra gente, fazem diferença de verdade no desenvolvimento de jogos utilizando a Unreal Engine.

1. Para começar: a demo do próximo The Witcher 

O evento começou com uma tech demo do próximo The Witcher, usada como vitrine para mostrar o que a Unreal Engine 5.6 já é capaz de fazer. A demo rodava em tempo real e serviu para destacar várias melhorias técnicas importantes — não só no visual, mas no que dá suporte direto ao desenvolvimento de jogos mais complexos e estáveis.

Iluminação mais confiável com o Lumen

A principal evolução foi no Lumen, que agora se comporta melhor em ambientes fechados (problema antigo que causava flickers e exigia vários ajustes manuais). Além disso, a transição entre dia e noite agora é mais suave e visivelmente mais estável em tempo real.

Simulação de tecidos mais leve e funcional

Outro avanço foi na simulação de tecidos. A interação entre tecidos está mais leve e funcional, com possibilidades novas de modularidade e controle em runtime. Para quem trabalha com apresentações ou precisa iterar rápido, isso faz bastante diferença.

Transições de câmera mais limpas

Pode parecer detalhe, mas as transições entre câmeras de gameplay e cenas cinematográficas ficaram muito mais simples de fazer — e com bem menos dor de cabeça. A Epic criou um novo toolset dentro do Sequencer, que ajuda a evitar glitches e cortes duros, algo que sempre exigia polimento extra.

Simulação de músculos

Um dos pontos que mais impressionou foi o novo sistema de simulação de músculos, aplicado diretamente dentro da Unreal. Até então, isso era algo que víamos mais em pipelines de cinema (como Maya ou Houdini) e só agora começa a chegar nos jogos em tempo real.

Não é uma simulação literal de músculos reais: o que eles fazem é gerar um modelo muscular, treinar uma IA para entender as deformações e como isso afeta a pele, e aplicar esse comportamento na animação. O resultado final é convincente e, mais importante, viável dentro da engine, sem necessidade de exportar para outras ferramentas.

Folhagens mais reais (e leves)

Um problema clássico de quem trabalha com vegetação nos games: planos com transparência, performance baixa, pipeline misto. A solução da Epic foi misturar o Nanite com um novo sistema de modelagem de folhagens — literalmente modelando folhas e galhos, pedaço por pedaço.

Além do visual impressionante, o novo sistema permite que a vegetação interaja melhor com a luz e gere sombras reais no cenário. Isso muda bastante o jeito de pensar e construir cenas com floresta ou ambientes mais densos. O LOD baseado em voxels também ajuda a manter a performance, mesmo com esse nível de detalhe.

Um novo framework de animação

A Unreal passou por uma reestruturação completa no sistema de animação  (do CPU ao GPU), passando por threads e divisão de tarefas. Isso abriu espaço para uma escala muito maior, tanto em variedade quanto em desempenho.

Com o novo framework, dá pra trabalhar com dezenas (ou centenas) de animações simultâneas, misturar com simulações, e ainda manter o desempenho em cenas cheias de personagens com interações complexas. A Epic mostrou exemplos bem carregados e tudo rodando de forma fluida — o que anima bastante quem precisa criar mundos vivos sem sacrificar performance.

2. MetaHuman mais acessível (e personalizável)

A nova versão do MetaHuman deixou de ser um sistema isolado e misterioso. Agora, ele está integrado direto na engine, com sistema de customização ampliado, incluindo corpo, texturas e roupas. Também foi criado um pipeline mais claro para personalizar e exportar, o que ajuda quem quer vender ou compartilhar assets de forma confiável.

A captura facial ficou muito mais simples: dá pra usar qualquer câmera, e o sistema adapta pro MetaHuman direto. Pra quem trabalha com Maya, tem plugin novo para controle e criação de expressões. Também lançaram uma integração com Houdini para gerar cabelos diretamente nos modelos.

3. RealityScan 2.0 e Fab no launcher

O novo RealityScan 2.0 melhorou bastante o processo de captura de objetos. Apesar de ainda exigir tempo e cuidado, o nível de detalhamento do modelo 3D resultante é altíssimo — ótimo para quem busca fotorealismo.

Outra mudança bem-vinda: o Fab agora está integrado no launcher da Unreal. Ou seja, não precisa mais sair da engine para buscar e baixar recursos — algo pequeno, mas que agiliza muito o fluxo de trabalho.

4. UEFN e o ecossistema Fortnite

O evento também trouxe atualizações relevantes pro universo do Fortnite e do UEFN. A Epic está adicionando novas métricas e ferramentas que afetam diretamente quem desenvolve experiências dentro da plataforma, especialmente no que diz respeito à Creator Economy e monetização.

Para quem, como a gente, está ativo nesse ecossistema, vale acompanhar de perto essas mudanças.

O que ficou:

A Unreal Fest 2025 trouxe mais do que só features novas. A impressão geral é de que a Epic está trabalhando para tirar o peso de ferramentas externas do nosso pipeline, dar mais controle direto dentro da engine e abrir caminho para experiências mais ricas, sem complicar o desenvolvimento.

A gente segue testando essas novidades por aqui e, quando possível, já aplicando nos projetos.